Meskipun memiliki peluang yang besar, sambung Kemkominfo, industri e-Sport juga memiliki beberapa tantangan, seperti masalah kesehatan mental pemain, doping, dan regulasi yang belum sepenuhnya matang.
”Game online juga memiliki daya tarik kuat bagi banyak orang, namun dapat berdampak negatif pada kesehatan fisik dan mental, hubungan sosial maupun prestasi akademik,” imbih Kemkominfo.
Kemkominfo menambahkan, teknologi digital mendukung pengembangan ekosistem e-Sport, termasuk turnamen, tim profesional, dan sponsor. Apalagi, game dan e-Sport kini sudah masuk di kalender even olahraga tingkat dunia.
Untuk diketahui, webinar seperti digelar di Kota Batam ini merupakan bagian dari program Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang dihelat Kemkominfo. GNLD digelar sebagai salah satu upaya untuk mempercepat transformasi digital di sektor pendidikan hingga kelompok masyarakat menuju Indonesia yang #MakinCakapDigital.
Sampai dengan akhir 2023, tercatat sebanyak 24,6 juta orang telah mengikuti program peningkatan literasi digital yang dimulai sejak 2017. ”Kegiatan ini diharapkan mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta masyarakat Indonesia hingga akhir 2024,” tambah Kemkominfo.
Tahun ini, program #literasidigitalkominfo itu mulai bergulir pada Februari 2024. Program makin cakap digital bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.
Kecakapan digital menjadi penting, karena – menurut hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) – pengguna internet di Indonesia pada 2024 telah mencapai 221,5 juta jiwa dari total populasi 278,7 juta jiwa penduduk Indonesia.

